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映画やアニメなどの映像作品からゲームにいたるまで、今では当然のように音楽が付いています。しかしよく考えてみると、物語の中で実際には音楽が流れていないのに音楽が付いていたりと、少し不思議なことが起きています。

登場人物が歌ったり楽器を弾いたりする場面やスピーカーからBGMが流れている場面では、それに合わせて音楽を付けるのはごく自然です。このように登場人物が実際に聞いている音楽はソースミュージック(Source Music)とか、TWINBIRD DR-E857 センサー付フラットオーブンレンジ(Diegetic Music)と呼ばれます [Richards 2013]。

対して、物語の中では鳴っていないのに作品を観る人だけが聞くBGMもよく作品に加えられます。こちらはアンダースコア(Underscore)、または非物語世界の音楽チベットの仏教美術とマンダラ 密教 ラダック ラサ 大日如来 菩薩 ダライ・ラマ


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1930年代、ハリウッド映画を代表する作曲家のマックス・スタイナーは、それまでは音楽を付けることが避けられてきたような、本来音楽が鳴っていないはずの場面も含めて映画全体に渡って音楽を作曲して成功を収めました [Thomas 1996]。特に1933年公開の映画「キング・コング」は、この音楽と後で説明するライトモチーフという手法を組み合わせて効果的に使ったことで知られています。これ以降、映画でもこの「"非"物語世界の音楽」が広く使われるようになります。

確かに現実世界では鳴っていないはずの音楽ですが、小説の場合を考えてみるとどうでしょうか。小説は登場人物のセリフ以外に必ず情景や心理の描写が加えられます。ENGETSU BB100PG 炎月ゆるキャン△ウォッチ2021モデル

伊福部昭は映画音楽を次の4つに分類しています [石丸 2009]。映像作品における音楽の役割はこれ以外にもあるかもしれませんが、ここではこの4つの分類にしたがって映画やアニメ、ゲームの音楽の例を実際に見ながら考えていきたいと思います。

  1. VALENTINO ロック バレリーナ ピンクベージュ 36
  2. ドラマの感情背景の表現
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  4. グスタフクリムト傘
[石丸 2009]

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ひとつめはフェイラー スヌーピー 西宮阪急限定 巾着です。例えば中世ヨーロッパを舞台にした作品で教会音楽やヨーロッパの伝統音楽が流れたり、南国風のゲームステージではウクレレやスチールパンといった楽器が好んで使われるといった具合です。

「ハリーポッター」シリーズのメインテーマ、「ヘドウィグのテーマ」は魔法をイメージする曲として世界的に有名になりました。西洋のファンタジー的世界観を表現するクラシック音楽の楽器と、魔法のミステリアスな雰囲気を出すオルゴールの様な楽器(チェレスタ)の音色、そして短調の中でも少し変わったハーモニーの音使いが特徴的です。

こうしたテーマ曲やその一部は、その作品らしさを印象づけたり特定のキャラクターやイベントを象徴するために何回も使われることがあります。短いメロディーやハーモニー、リズムをキャラクターやイベントと結びつけたり、またアレンジをすることでそこで起こる変化を暗示したりする手法は値下げしましたPRGR NEW egg 5500 IMPACT ドライバー(R)リネンパラソル〈 Adler 〉

映画「ハリーポッター」でもヘドウィグのテーマが至るところで使われています。赤ん坊が登場する場面で流れる音楽「The Arrival of Baby Harry」でも途中からテーマ曲のアレンジが入っていて(試聴の21秒~)、赤ん坊が実はハリーであることを暗示しています。


1-2. 時空間の設定~「この世界の片隅に」を例に~

このように物語の舞台を印象付けるために特定の音楽ジャンルや楽器、音階の曲が使われることがあります。一方で、必ずしも実際の時代や場所に合った音楽だけが使われるわけでもありません。

2016年公開のアニメーション映画、「この世界の片隅に」では日本や戦前といった舞台設定に対して、ピアノや弦・木管楽器など西洋のクラシック音楽の楽器を使った、あまり古さを感じさせないような曲が付けられています。時代や場所というよりも、現代とそれほど変わらない当時の人々の心の感覚のようなものに主題があるので、こういった音楽が付いてるのではないでしょうか。


2-1. 感情背景の表現

登場人物の感情を音楽で強調して印象づける場合もあれば、映像だけでは十分に表現しきれない登場人物の内面を音楽で暗示することもできます。前者はインタープンクト(同質性)、後者はドーナドーナ アートワークス付きフェイラー コロコロパンダポーチ

例えば、悪役に対して少し切ない音楽が付くと「本当はいい人なのかも?」といった登場人物の違った側面を想像させたり、泣いているシーンに明るい音楽が付くと「嬉しくて泣いている」といったことを素早く伝えられます。

アニメーション映画「千と千尋の神隠し」で、海の上を走る電車「海原電鉄」に乗る印象的なシーンで流れるのが久石譲の「6番目の駅」です。迷い込んだ異世界の奇妙で幻想的なイメージに加えて、主人公千尋の「ハクを助ける」という決意の後でやってくる「本当にできるんだろうか」という不安を印象づける曲です。

一口に「不安」と言っても、登場人物にどんな背景があるかによって表現すべき感情も変わってきます。先ほどは決意からくる「不安」といった少し力強さも感じさせる曲でしたが、こちらは迷いや心細さからくる「不安」を表す曲です。

水の都ベネチアをモチーフにした街が舞台のアニメ「ARIA」シリーズでは作品を通して美しく映像が描かれています。この映像の美しさを強調することに加えて、登場人物の悩みや不安といったネガティブな感情、映像だけでは少しポジティブ寄りに傾いてしまう部分を音楽が補佐しています。


2-2. 感情背景の表現~ライトモチーフによる表現~

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主人公アッコは魔女シャリオに憧れて立派な魔女を目指します。そしてこのシャリオのモチーフは、主人公アッコの心の変化や成長に関わる重要な場面で何回も登場します。次の曲「不安と決意」の冒頭では、モチーフのうち最初の4音だけが不完全な形で2回繰り返されて、その後は別のメロディーに移ります。試聴ではここまでですが、この曲の後半では短調から長調に変化するとともにモチーフが1フレーズ完全な形で登場することで、「不安」から「決意」へと心が変化する様子を表現しています。


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映像作品ではカメラが撮影を初めてストップするまでのひと続きの映像「カット」がいくつも集まって、シークエンスやシーンといった映像のまとまりが出来ます。このときカットとカットの間では現実世界では起きない時間と場所のジャンプが発生します。このような映像の急な変化をやわらげてレーススカートためにひと続きの音楽を付けることがあります。また、カットが切り貼りされる映像の特性を逆手に取って、シーン全体に別の意味をもたせる技法はモンタージュと呼ばれます。[吉松 2009]

ここではアニメ「ひだまりスケッチ」のサウンドトラックから「ドタバタ」という、名前の通りドタバタしたシーンに使われる曲を紹介します。いわゆる日常系の作品では映像にあまり大きな変化が起こらないので、こうしたシーン別の音楽でメリハリを付けることが多いように思います。

主人公でなくても、重要なキャラクターがメインになるシーンではそのキャラクターのテーマ曲、あるいはライトモチーフが付くことがよくあります。初めて登場するキャラクターの性格を視聴者に素早く伝えたり、今度はキャラクターのテーマを流すことで視聴者の意識をそのキャラクターに向けさせる役割をもつこともあります。

映画「スターウォーズ」では少しやりすぎ?なくらいキャラクター別にテーマ曲が与えられています。中でも「帝国のマーチ(ダース・ベイダーのテーマ)」は、栗コーダーカルテットによるウクレレと笛のカバー版がテレビでたびたび使われたりと日本でも何かと話題になりました。


3-2. 場面の確立~ゲーム音楽の場合~

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「ノーラと刻の工房 霧の森の魔女」から通常戦闘曲の「たたかいの刻」です。民族調の曲はこの物語のファンタジーな世界観にもぴったりで、始めに紹介した「時空間の設定」という役割も兼ねつつ、ゲーム中で何回も繰り返される戦闘を退屈なものにしないように、爽やかでリズミカルな曲調が戦闘シーンを盛り上げます。

もうひとつ戦闘曲として、「GRAVITY DAZE」から通常戦闘&チャレンジミッションで流れるこの曲を紹介します。チャレンジミッションでは制限時間もあり、プレイヤーを鼓舞する爽やかなタイプの戦闘曲とは違って緊張感の中でプレイヤーの闘志を燃え上がらせるような熱い戦闘曲になっています。

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ゲームでは町やフィールドといったステージや、戦闘やイベントといった状況に対してつく音楽が大部分を占めていて、例えば砂漠のステージで中東の音楽が流れたりと時空間を設定する役割を同時にもつこともよくあります。ところが、このような音楽はゲームの進行に関係なく序盤から終盤まで流れることが多いので、心情の変化を表現するのには向きません。

ただ、進行順がある程度決まっている場合には感情の変化を織り込んだ曲がつくこともあります。ゲーム「ポケットモンスター」シリーズではどの作品でも、「1ばんどうろ」のように初めに訪れるフィールドの曲はチュートリアルで流れる音楽のようにプレイヤーの不安を取り除く、わくわくする軽快な曲になっています。一方で「ポケットモンスターBW」の「10ばんどうろ」のように物語の終盤で訪れるフィールドでは、これまでの冒険を思い起こさせるようなドラマチックな音楽がついたりします。


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PARCO PRINT CENTER 武田鉄平 ポスター ART POSTER映像の美しさや面白さを強調したり、物語の中の主人公やゲームプレイヤーの体験を強調するための音楽です。通常ひとつの曲の中で曲の性格が頻繁に変わることは避けられます。視聴者の意識が必要以上に引きつけられて、映像の捉え方も変わってしまうからです。しかし、このときばかりは映像に合わせて曲も変化していきます。

こうした曲の途中で雰囲気を大きく変化させることは映像音楽の用語で「転調」とも呼ばれます。音楽用語でキーを変えることを意味する転調とは別の意味で使われる言葉です。[高野 2016]

まず映像作品の例として、スタジオジブリのアニメーション映画「魔女の宅急便」から「海の見える街」を取り上げたいと思います。この曲は主人公キキが魔女の修行のために旅立って、新しく住むことになる街を見つけたところから流れ始めます。曲の初めは海沿いにある街の美しさを思わせる落ち着いた曲調ですが、街の中に入ったところからは音楽も一転して明るくなり、ほうきで空を飛ぶ様子に合わせて軽快なリズムの曲になります。

映像に合わせて曲調が次々と変化する例は、TVアニメ日傘 折り畳み 100%遮光の前半、イギリス編でも見られます。映像と曲がリンクするように、アニメの制作と並行して作曲を行ったそうです [きんモザ 2014]。風景の変化や物語の進行に合わせて曲調が変化することで、登場人物の心の動きや感動の瞬間が観ている人にもダイレクトに伝わってきます。

映像に合わせて後から作曲をする「スコアリング(Scoring)」の手法は映画では一般的ですが、時間や手間がかかります。そのため連続もののドラマやアニメではあらかじめあらゆる場面の音楽を想定して書いておいて、後から選曲をして映像に音楽を合わせるという「溜め録り」方式が一般的です。ただ先ほどの例のように、大部分は溜め録りでも重要な部分はスコアリングで音楽をつけるということも行われます。


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ゲームでは同じ場面でもプレイヤーの操作やゲームの状況によってリアルタイムに映像が変化します。そこで、考えられる変化に対してあらかじめ音楽のバリエーションを作っておいて、ゲーム中ではプログラムにより音楽の流し方を制御するといったことが行われています。こうした技術は一般に「インタラクティブ・ミュージック」や「アダプティブ・ミュージック」とも呼ばれています。

「スーパマリオ サンシャイン」ではヨッシーに乗ったときに、流れている音楽にパーカッションのパートが加わります。音楽は継ぎ目なく流れ続けるものの、一部の楽器パートや異なるアレンジのトラックの音量をコントロールすることで音楽に変化を与える手法はバーティカルレイヤリング(Vertical Layering)[Phillips 2015] と呼ばれます。 マリオからヨッシーへと操作するキャラクターが変わると操作方法や映像のスピード感も変わります。このふたつに対してまったく違う音楽を付けてしまうと、ひとつのステージ中で何度もせわしなく音楽が切り替わるので、これを避けつつ音楽にうまく変化を付けられるという仕組みです。

「ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス」より「ハイラル平原のテーマ」
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もうひとつ重要な手法として、ホリゾンタルリシーケンシング【美品】LANVIN ワンピース ロング丈 シルク ドレス ブルー サテン S

「ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス」のハイラル平原ではこうした手法をさらに発展させています。立ち止まって探索をしているとメロディーなしの伴奏バージョン、徒歩で移動をしていると木管楽器のメロディーが流れて、馬に乗るとメロディーが金管楽器になってティンパニが加わり、馬に乗る&スピードが出ているときにのみ限定の高揚感のある音楽パターン(試聴の~)まで用意されています。また、敵が近くにいるときにはこの曲とリズム・テンポが合わせられた戦闘用の音楽パターンに切り替わるようになっています。

このように探索中か移動中、または戦闘中かで大きく異なるプレイヤーの心理状態や映像のスピード感に合わせて音楽が変化するようになっています。ここでの音楽パターンはゲーム内の状況が変化した瞬間ではなく、その後の音楽上の小節の区切れで切り替わるようになっていて、音楽的に自然になるように工夫されているのもポイントです。


おわりに

今回は、登場人物には聞こえないはずの「非物語世界の音楽」について4種類の分類ごとにその役割を見てきました。映画やアニメ、ゲームで共通した音楽の使われ方もあれば、映像作品とゲームそれぞれでしかできない音楽の流し方のように、独自の発展をとげている部分もありました。次回以降また別の視点から見ていきたいと思います。


参考文献

[Richards 2013] Mark Richards (2013): “Diegetic Music, Non-Diegetic Music, and “Source Scoring”, Film Music Notes. (CO 様専用)
[Thomas 1996]  Tony Thomas (1996): “Max Steiner: Vienna, London, New York, and Finally Hollywood”, The Max Steiner Collection. (koos ロール ワンストラップシューズ ブラック)
[石丸 2009]  石丸 基司 (2009): “作曲 雑感”, 伊福部昭オフィシャルサイト. (鍵付き5段ボックス【ブラウン】収納/ラック/本棚/CD/DVD/チェスト)
[Gustavo 2001]  Gustavo Costantini (2001): “Leitmotif revisited”, yuri様ご確認用、マタニティマーク、ロゼット、ロゼッタ、マタニティーマーク. (新品未使用 WAKAO / 2つ折り晴雨兼用傘jouetie チュールジャンパースカート ブラック
[吉松 2009]  吉松 隆 (2009): “映画音楽の作り方”, 月刊クラシック音楽探偵事務所. (http://yoshim.cocolog-nifty.com/office/2009/11/post-b3e7.html)
ドライブレコーダー ミラー型 前後カメラ タッチパネル 10インチ ドラレコReal Sound. (https://realsound.jp/2016/04/post-7061.html)
[Phillips 2015]  Winifred Phillips (2015): 『ゲームサウンド制作ガイド:インタラクティブな音楽のための作曲技法』, 訳:宮崎 空 , オライリー・ジャパン, pp.42-43, pp.194-210.
[きんモザ 2014]  TVアニメ「きんいろモザイク」公式ツイッターアカウント (2014). (TOTO 浄水カートリッジTH658ー1S 3個入)
[石田 2007]  石田 賀津男 (2007): “任天堂の近藤浩治氏、「マリオ」、「ゼルダ」のサウンドを語るインタラクティブなゲーム音楽を作る多彩な手法”, GAME Watch. (http://game.watch.impress.co.jp/docs/20070308/kondo.htm)

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